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漫谈炉石传说的随机性 从竞技性到游戏体验

时间:2011-02-20 00:22 点击次数:
 本文摘要:从炉石传说的随机性竞技性到游戏体验1 .随机性和竞技性我们的讨论从最完全的游戏形式开始:胜者(石头剪刀布)。胜者的规则必须说明。这就像游戏规则不包含随机性的游戏。但是在我们的日常活动中,胜者总是扮演着随机游戏的角色。 有事要随机选择一个人出来,我们要成为胜者解决问题。也就是说,在胜者这个游戏中,非随机游戏的规则几乎会产生随机的游戏结果。问:为什么不出现这种现象? 首先,胜者意识到这是一个平面游戏。

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从炉石传说的随机性竞技性到游戏体验1 .随机性和竞技性我们的讨论从最完全的游戏形式开始:胜者(石头剪刀布)。胜者的规则必须说明。这就像游戏规则不包含随机性的游戏。但是在我们的日常活动中,胜者总是扮演着随机游戏的角色。

有事要随机选择一个人出来,我们要成为胜者解决问题。也就是说,在胜者这个游戏中,非随机游戏的规则几乎会产生随机的游戏结果。问:为什么不出现这种现象? 首先,胜者意识到这是一个平面游戏。游戏双方享有完全相同的资源(手)、规则允许(石头、剪刀、布)、行动顺序(同时出拳)和胜利条件。

一般来说,对一个平面游戏来说,游戏的胜负不能在玩家技巧和运气两个条件下要求。运气成分大的游戏,市场对技巧的需求小,反之亦然。

在胜者这个活动中,玩家面临的三个自由选择(出石头、出剪刀、出布)几乎处于平面地位,所以没有比其他更好的选择了。这意味着著。胜者完全没有技巧性,所以要求胜者胜负不是另一个条件,也就是运气。现在我们在考虑炉石传说。

炉石传说是不对称的游戏,其不对称性因玩家的成套卡片而异。也就是说,玩家的资源不同。

为了避免这种不对称,在本节的讨论中,假设所有玩家的珍藏都涵盖了所有主流卡组的所有要素,使天梯玩家可以随时自由选择他使用的卡组,炉石传说完全相同唯一的区别是行动顺序,但这是扔硬币得到的,对游戏双方来说依然是公平和平面的。如上所述,平面游戏的胜负只有玩家的技术和运气这两个条件不同。另一方面,玩家技术是炉石中唯一的表现,是从许多可能的自由选择中选择拟合解法。因此,结论是,在一个游戏环境中玩家的选择空间小,有效选择的分支多的话,在这个游戏环境中运气所占的成分就低,反之亦然。

注意,与这里提到的有效选择相比,另一个选择被称为伪选择。如果找到减少选择空间的最典型机制,宝石甲虫这张卡上就不存在很多假选择。

例如,一系列中立卡(如351、315 )总是忽略配置文件。与此相比虚灵巫师不太好,只有非常少的几张法师法术几乎无法避免自由选择的范围。

如果决定的各分店的收益差距显着,这个决定的选择就是假的决定的选择。只有在有效选择了各个选项的情况下,玩家的技术才会被强调。为了引人注目,我再遗言一遍上面得出的结论。

一个游戏环境中玩家的选择空间很小,有效选择的分支很多的话,在这个游戏环境中运气所占的成分很低,反之亦然。读者可能不指出上述论点几乎是胡说八道,为什么笔者要用这么多笔来说这句话? 因为这句话需要推出很多违背直觉的结论。比如,根据我们的论点,海盗战是比萨隆火妖术随机性更高的一套卡片。这是因为海盗战玩家每次对局面对的有效自由选择非常有限。

每个淘汰赛看起来都有几种踢法,其中有假选择——例。比如,我当然可以责备我转甲方。

我可以打脸。对此,火妖术的决定量并不多。

因为火妖术在场面优势、过牌、打脸三者之间必须自由选择——,特别是过牌。这是海盗战中没有的自由选择,判别什么时候应该加强过牌的技术拒绝非常低。

应用我们之前的结论,拒绝火妖技术高于海盗战,即使海盗战的运气成分比火妖术大——火妖术的卡组写了随机二字(奥弹、火妖、火门、宝典、尤格萨隆),海盗战的卡组中也有拉如果读者真的违背了直觉,希望再调查一次胜者的例子。或者,这里炉石内部的例子——星界德是一套天选的人卡两组,但这张卡完全不包含随机性单卡。我们总结了这一节的观点:减少单卡的随机性不能完全解决问题炉石竞技性的严重不足,只有减少玩家的决定空间才能切实解决问题炉石的随机性过大的问题。拿到传球后,就没有推测人生的感觉2 .随机事件的代价如上所述,单卡是否减少游戏的随机性,并不取决于这张卡的卡面上是否写了随机二字。

这里用炽炎斧头和尤格沙龙两张卡进行比较。我没有足够的数据,但在WOG初期,节奏战对火妖术的对局中,战士的手推测是斧头。这个随机事件对双方胜率的影响是法师10报酬的尤格沙龙打了哪个法术——,没有拿到斧头的玩家有可能被法力浮龙打翻。

10报酬的尤格沙龙也很近。但是,与巩固尤格沙龙的声音相比,玩家低于斧头。我们当然可以把这个结果总结成玩家的不合理。

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也就是说,尤格沙龙的末路往往在游戏刚开始时,斧头在对局结束时,斧头可能已经消失了。因此,玩家不小心把矛头对准尤格沙龙,无视斧头。但是,我指出其中还有很深的理由。

这是因为两个随机事件的成本不同。我推荐一个例子。

在一家百货公司举行活动,购物50元就能获奖。奖品是某某手。你碰巧去百货商店买东西,买了50元的东西。

外出时看这个活动,找到那只手也不俗。我得了奖,没中。你回来后,我把这件事告诉了他你的室友。你的室友也想用那双手,所以我开车去那家百货商店买了50元的东西。

抽签也没中。坦率地说,这次抽签的结果是你和你的室友不更失望吗? 当然,你的室友——是因为你的室友为这次抽奖付出了更好的代价。他为此特意去百货商店买了50元的东西,你只是路过。

在尤格沙龙,我们遇到的也是某种程度的问题。节奏战手没有拔出斧头,或者德国手没有茁壮拔出,或者输了的机械法天胡,输了的中速萨1报酬天师2费魔像,这些当然是惨败玩家体验的随机结果,但此时游戏才刚刚开始,玩家还在本局游戏无视,尤格沙龙登场是在10报酬后,此时玩家已经展开了长时间的游戏。特别是在一些控制对局中,玩家投入了大量的时间,最后被尤格沙龙要求胜负——。这是一个非常昂贵的随机事件,玩家获得的游戏体验更不错。

还有一个类似的例子。是英雄乱斗。即使玩家的技术水平再低,到达五胜保本之前三败出局的概率也不低。这也是代价太大(1000金币)随机事件。

所以英雄乱斗带来的负面体验也相当严重。但是,英雄乱斗有好处,即使玩家不玩游戏,播音员们也一定会玩游戏。

播音员的游戏体验不是暴雪必须关心的,这是他们的工作,玩家在看直播的时候会被这个随机事件的代价虐待。尽管如此,他还是指出英雄乱斗1000金币一局的原作太高了。我们总结了本节的观点:尤格沙龙对游戏胜率的整体影响不太大。

它之所以恶毒,是因为它会破坏玩家的游戏体验。破坏游戏体验是因为发生了成本太高的随机事件。应该防止成本过大的随机事件。对面怎么天师魔像开局? 快跑开始下一个游戏3 .随机性本身也是游戏性的。

我相信即使是游戏型的职业玩家也不会同意。随机性是纸牌游戏的魅力。所以我们想做的不是几乎毁灭随机性,而是控制随机性在合理的范围内。

如上所述,一张单卡是否会增大对局的随机性,是不是分别具有不同的单卡表面所包含的随机效果。反过来说,即使一张卡的卡面上写着随机的东西,也不一定会提高对局的随机性。一个很棒的例子就是找到。

事实证明,重新加入套牌中包含的发现机制的单卡不仅减少了套牌的随机性,而且有必要使套牌的显示更流畅。如上所述,这是因为找到了机制,让玩家获得了决定空间,提高了玩家技术对胜负的影响,减少了对局整体的随机性。虽然讨伐过几次尤格沙龙,但现在被海盗们抢走挨打脸的时候,可能有不少人超过了尤格沙龙还在的时代。

我们讲过三个笑话:捕获骑士,兴起萨满,强化猎人。所以暴雪跟着我们的责备,被骑士抓住了,兴于萨满,让猎人巩固了——,你知道这提高了我们的游戏体验吗? 我们责备奴隶战太冷漠了,所以我们总有一天失去了令人怀念的战歌,甚至狼之战都失去了。

现在我们和士兵相遇的第一反应是保护脸。我们责备过班轮博士,所以我们长期获得通用性高的中立橙色卡,每次玩游戏都开通了卡集得分没有通用性的橙色卡,这减轻了我们氪金的支出。暴雪并不是不听玩家的意见,相反暴雪关心舆论的风向,他们符合我们的公开市场需求。我们说可能是我们的声音毁了我们的游戏体验。

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我写这篇文章的目的也在这里。无论是国内还是海外,都有谈论随机颜色变化的倾向。随机的单卡似乎是应该清理的对象。

但是,我相信事情不应该是这样的。随机性单卡和竞技性是兼容的,结果那些表面一点也不随机的卡破坏了炉石的竞技性。更何况,没有随机性,从哪里来这么多样化的炉石精彩的镜头集锦? 本文的读者期待着有必要更合理地看待随机性带来的问题。要求舆论南北是所有玩家的一句话,但在暴雪现阶段,处理舆论核心问题可能总是处于工作焦点的第二位(第一位当然是丸金)。

玩家需要更合理地看这个游戏,需要更明确地意识到游戏的问题点,需要更正确地告诉设计师团队我们的实际市场需求的情况下,炉石传说就不会绕远了吧。最后总结全文的观点:随机性单卡本身不是问题,有问题是决定胜负的巨大代价随机事件。有些随机性单卡本身无损竞技性,结果强化了游戏的游戏性。比起增加设计的随机性单卡,炉石需要缩小玩家自由选择空间的结构。


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